Os adeptos às novas tecnologias, na faixa etária entre 14 e 17 anos, somam 11%, contra 10%, que ainda preferem o livro de papel. O favoritismo se reflete também no resultado da utilização de plataformas de leitura para escolas, como a Árvore.

Nesse ambiente virtual, a média geral de livros lidos é de 4,7 por aluno neste ano de 2020, quase o dobro da média nacional, que de acordo com a última pesquisa Retratos da Leitura no Brasil, é de 2,6 livros lidos por ano.


Atualmente, a tecnologia educacional é uma aliada bastante relevante na missão de formar novos leitores. Entre os cinco estados de maior média de leitura digital da base da Árvore estão: Mato Grosso, Espírito Santo, Santa Catarina, Mato Grosso do Sul e Goiás.


Ainda de acordo com a pesquisa Retratos da Leitura, que ouviu mais de oito mil pessoas de 208 diferentes municípios do Brasil, os professores são apontados como principais influenciadores pelo gosto da leitura. Alinhar o trabalho realizado nas salas de aula com a preferência dos alunos pelos meios digitais gera ótimos resultados para o aumento de jovens leitores no país.


Tecnologia a serviço da educação

Na Árvore, plataforma de leitura digital, que já está transformando a educação em milhares de escolas públicas e privadas no Brasil, foram mais de 499 mil livros lidos só neste ano de 2020. “Nosso trabalho de formação de novos leitores vai desde a Educação Infantil até o Ensino Médio, passando ainda pelo acompanhamento dos educadores que irão utilizar a Árvore em sala de aula. Não basta disponibilizar a tecnologia digital, mas também é preciso oferecer mecanismos e suportes que preparem o professor, encantem os alunos e desenvolvam a criticidade na leitura de maneira sólida e saudável”, explica Letícia Reina, Diretora pedagógica da Árvore.


Gamificação engaja jovens leitores

Além de disponibilizar um acervo diversificado e atraente, com mais de 30 mil obras de aproximadamente 600 editoras, a Árvore também oferece suporte pedagógico aos educadores, sequências didáticas, conteúdos de atualidades para crianças e adolescentes, relatórios de leitura e projetos que estimulam o hábito de ler em diferentes públicos. A plataforma também usa, pedagogicamente, a gamificação, alinhando elementos de jogos à aprendizagem. Na Árvore, os alunos têm a missão de salvar uma floresta, plantando novas árvores a partir de itens que conquistam com suas leituras. Assim, o estudante poderá acompanhar o progresso de sua floresta paralelamente à ampliação de sua frequência e repertório de leitura, unindo aprendizagem e jogo.

Fonte: Gazeta Digital